Få hela storyn
Starta din prenumeration

Prenumerera

Experter/tyckare

”Därför ser vi en massiv underinvestering inom gaming”

Publicerad: 12 februari 2021, 13:23

Även aktörer som Netflix upplever hotet från den växande gamingindustrin, skriver Chris Drake.

Missuppfattningar om gamers gör att annonsörer går miste om stora kommunikationsmöjligheter, skriver Chris Drake, konsult på OMD.


Ämnen i artikeln:

e-sport

Spelindustrin är i dag världens största underhållningsindustri vad gäller intäkter. Ökningstakten för intäkter inom gaming ligger på cirka 10 procent. Enligt NewZoo ligger de årliga globala intäkterna för gaming på 160 miljarder dollar, vilket är klart mer än intäkterna för film och musik tillsammans. 

Ett exempel på genomslaget kan ses i att Netflix i sin årsredovisning pekar ut spelet Fortnite till en tuffare motståndare än streamingplattformen HBO. Tydligt är att Netflix börjar känna flåset i nacken av gaming som redan nu är världens största underhållningsindustri.

Gaming som världens största underhållningsindustri? Ja, så är det faktiskt även om det kan verka chockerande för vissa. Tittar man närmare är orsakerna till varför gaming fått ett sådant genomslag tydliga. För det första är nästan alla gamers. 3,3 miljoner svenskar har en spelkonsol enligt Orvesto. Även ni som läser det här och tänker att ni inte är en gamer, visst spelar ni säkert Candy Crush eller schack på tunnelbanan eller fikarasten? 

Och varför skulle ni inte göra det? Hantverket och det engagerande innehållet i spel är fantastiskt och närmast beroendeframkallande. Budgeten för spel överstiger numera också ofta filmer, exempelvis kostade Cyberpunk 77 314 miljoner dollar att utveckla. Spel är i själva verket per definition ”interaktiva maskiner designade för att leverera känslor” i Sylvester Tynans ord. Och vi vet alla vad som väcker mest engagemang –nämligen känslor. 

”För generation X & Z har gaming blivit den enda typ av underhållning som engagerar dem”

För det andra är spel inte bara en aktivitet utan också ett enormt tittarsportfenomen med 1,4 miljoner tittare i Norden per dag på e-sport enligt Mediavision. Samtidigt är också Sverige som land ett av de ledande länderna med två spelare i topp-20 globalt i sina e-sporter, med intäkter på 2,5 miljoner dollar. Sammanfattningsvis för generation X & Z har gaming blivit den enda typ av underhållning som engagerar dem och hela grunden för deras kulturella förståelse av omvärlden.

Hur ser då intresset ut för annonsköpare på det här området? Det är lätt att tro att denna perfekta kombination av räckvidd och känslor, vilket Binet & Fields, Kahneman med flera har visat är de viktigaste drivkrafterna i försäljning, skulle leda till att varumärken står i kö för att investera. I själva verket ser vi tvärtom en massiv underinvestering inom gaming som kanal och innehållsvertikal. Aggregerar vi data från Facebook, Newzoo och Orvesto kan vi se att gaming faktiskt står för 70 procent av sociala-medieanvändarna, men bara får 5 procent av investeringarna. 

För en kommunikationsstrateg som mig själv är detta förvirrande och bakgrunden till att jag engagerat mig i IAB:s taskforce för Gaming, Esport & Gamers. För att belysa orsakerna till varför intresset hittills är så lågt gjorde vi en enkät till IAB:s medlemmar. Av de svarande uppgav 57 procent att de hade en dålig eller mycket dålig förståelse av marknaden. Tydligt var också att det förekom missuppfattningar i svaren om hur målgruppen ser ut. En del ville inte rikta in sig mot ungdomar under 18 år, när egentligen 70 procent av alla gamers är över 18 år med en hög disponibel inkomst.

Såväl branschen som byråerna har en viktig roll att spela för att hantera denna missmatch mellan möjlighet och investering. Taskforcens arbete och den rapport vi har släppt är en början på detta arbete för att ge en bättre förståelse för området och ge en helhetsöversikt över ekosystemet i Sverige. Möjligheterna för de varumärken som vågar är oerhört stora. 

Det finns flera exempel på svenska varumärken som lyckats på grund av sin nära relation med nya medieplattformar, så som Leovegas och mobilen, CandyCrush Saga och sociala medier, samt Daniel Wellington och influencers. Är det ditt varumärke som kommer att bli ett framgångsrikt superbrand genom gaming? 

Chris Drake, konsult OMD

 

Ämnen i artikeln:

e-sport

Dela artikeln:


Dagens Medias nyhetsbrev

Genom att skicka in mina uppgifter godkänner jag Bonnier Business Media AB:s (BBM) allmänna villkor. Jag har även tagit del av BBM:s personuppgiftspolicy.

Se fler branschtitlar från Bonnier News